Resident Evil
La double porte s'ouvre en grinçant. Un léger mouvement de caméra nous fait pénétrer dans les ténèbres qui s'étendent au-delà. On entend la porte se refermer derrière nous. Le plan suivant est un plan de face, pas le contre-champ attendu, nous, un plan à moitié du corps, perturbant, inattendu, qui nous met en vis à vis avec notre personnage. Presque un gros plan. Derrière nous, il y a cette fameuse double porte que l'on vient à peine de franchir. Et descendant lentement le long de cette porte tout juste refermée, il y a une araignée gigantesque, une mygale immense, détaillée, crédible, que ce plan nous fait découvrir comme trois ou quatre fois plus grosse que notre avatar dans le jeu. Maintenant il ne faut pas paniquer. Surtout ne pas paniquer. Et l'on a l'air bête avec notre petit pistolet à la main. On a l'air bête et l'on panique. On est probablement déjà mort.
Resident Evil, c'est avant tout l'histoire d'un joueur face à ses peurs les plus primitives. Un vaste "best of / worst of" de ce qui nous fait garder la lumière allumée dans le noir. Bien sûr, le ressort le plus utilisé est celui de la peur surprise, du monstre qui surgit en fracassant une porte devant vous, du chien zombie (rhaaa, le monde entier les déteste) qui passe à travers la fenêtre, du serpent qui sort des herbes hautes, de la créature infernale qui se sert des conduits d'aération pour vous tomber sur la figure. Resident Evil installe un climat d'angoisse affolant, d'insécurité éprouvante. On va me dire que l'on joue donc à Resident Evil pour se faire du mal. Si je ne vais pas nier qu'il doit bien y avoir une part de masochisme dans toute cette histoire, le plaisir est bien plus immense que la terreur. En effet, Resident Evil sur GameCube (remake du tout premier épisode sorti sur PSX) est le plus beau jeu vidéo sur console.
Le plus beau jeu vidéo est donc une histoire d'horreur, glauque, immonde parfois. Un hymne aux endroits décrépis, aux cavernes humides, aux sous-sols rouillés, aux lumières vacillantes. Un chant d'amour à la pénombre, au brouillard et aux décors qui s'effondrent. Un florilège de monstres en putréfaction, de cadavres dégoulinants, de créatures repoussantes. Un chef-d'œuvre qui doit autant à Baudelaire qu'à Edgar Poe et bien sûr à George Romero. Mais on y retrouvera des milliers de références. Le jeu empruntant ouvertement à tous les classiques de l'horreur. On commence chez Romero, on poursuit chez McTiernan, on fait des détours inattendus chez Spielberg (le requin de Jaws, le bestiaire et les cavernes d'Indiana Jones). On flirte avec les films de la Hammer. Avant de finir carrément chez Alien et AlienS, lors d'un final qui reprend presque scène par scène l'inégalable dernière demie-heure du chef-d'œuvre de James Cameron. Oui, il y a même l'ascenseur !
Si Resident Evil est un best of terriblement rythmé (et donc essoufflant) des meilleurs films d'épouvante/action, il se réserve aussi des écarts troublants. Dans une sous-intrigue (apparemment inédite), vous allez croiser le chemin de Lisa Trevor. Sans dévoiler l'histoire du personnage, c'est directement aux grandes heures du fantastique émouvant de la Universal qu'il est fait référence. C'est ainsi que l'on va descendre dans les jardins du manoir, s'enfoncer dans une forêt terrifiante, d'une beauté proche du sublime, pour s'approcher d'une cabane isolée, où, ma foi, quelqu'un s'est installé depuis fort longtemps. Et plus tard dans le jeu, lors de la découverte du véritable domicile de Lisa Trevor, les petits gars de chez Capcom parviennent à réconcilier 100 ans de cinéma Fantastique en faisant la synthèse entre la Universal, la Hammer, Dario Argento et David Cronenberg. C'est aussi bien que cela. Sans pour autant chercher le glauque à tout prix comme dans le beaucoup plus beurk Silent Hill. Il y a de la mélancolie dans Resident Evil, une profonde tristesse qui dépasse les cadres d'un scénario assez banal (quoique très prenant) et un doublage voix assez nul. Resident Evil, c'est une évidence, possède une ambiance sans équivalent. Mais les programmeurs sont parvenus malgré tout à préserver le plaisir ludique.
Resident Evil est avant tout un divertissement. Un super divertissement. Et comme il avait été dit, je crois, dans Mad Movies, c'est aussi l'œuvre fantastique (tous les médias confondus) la plus originale, la plus réussie et surtout la plus terrifiante de ces dernières années. Et d'une beauté, mes aïeux, d'une beauté incroyable. Visuellement c'est affolant, par instants c'est aussi beau que Final Fantasy le film et c'est bien plus troublant que Le Seigneur des Anneaux, par exemple. On joue directement dans un film. Au niveau sonore, c'est du même niveau. Avec quelques musiques parfaitement choisies, rares et toujours placées aux bons moments. Quant aux bruitages, ils vont vous rendre dingues. Entre les battements des ailes de papillons près des lampes, qui sonnent comme la cavalcade des chiens ; les coups des zombies sur les porte ; les craquements du plancher ; les cris des effroyables hunters ; vous allez devoir développer de nouveaux sens pour vous en sortir.
Car le jeu est difficile. Il s'adresse, sans doute, à des gens qui ont déjà joué à des Resident Evil. Si vous n'en avez jamais touché un, inutile de vous lancer dans le mode hard dès la première partie. Vous ne passeriez même pas le premier zombie. Car, hum, il faut l'avouer, dans la catégorie des jeux moyennement, très moyennement, jouables, Resident Evil se pose un peu là. C'est bien simple, se diriger est un calvaire. Courir et se diriger en même temps tient de la performance mythique. Le personnage est lent, peu maniable, très maladroit. Il adore rester bloqué dans les angles et tirer dans les murs. Mais voilà, si au début on déteste le jeu pour cela, très rapidement on comprend que c'est un choix tout à fait réfléchit. Cette lenteur du héros, cette maladresse, renforcent le réalisme et surtout accroissent la panique dans les moments clefs et décuplent l'angoisse à tout instant. La moindre erreur est fatale. Et bien souvent, quand on arrive pour la première fois dans un lieu sans savoir à quoi s'attendre, on meurt. La loi est dure, mais c'est la loi. Impossible, ou presque, de ne pas mourir lorsque l'on est confronté pour la première fois à un nouveau monstre ou à une nouvelle configuration de décors.
Mais bien vite, on ne se laisse plus avoir. On sait que les hunters détestent le pistolet magnum, on sait que le lance-grenades fait de jolis trous immondes dans les araignées, on sait que brûler les zombies c'est la clef de la réussite. Alors cela devient jouissif. On apprend à faucher les cerberus d'une bonne rafale de fusil à l'instant où ils nous sautent à la gorge. On apprend à viser la tête des zombies. On apprend à marcher lentement et à courir juste quand il le faut. Mais dès que l'on commence à maîtriser un lieu ou un type de monstre, le jeu nous entraîne ailleurs, auprès d'autres créatures encore plus ardues. D'ailleurs, n'espérez même pas finir sans consulter régulièrement les plans du manoir (je dis cela parce qu'on en connaît qui ne regarde jamais les plans). Les puzzles sont parfois un peu bizarres et l'on passe pas mal de temps à tourner en rond la peur au ventre. Mais ça en vaut tellement la peine.
En effet, vous pouvez incarner deux personnages différents, Chris ou Jill. L'histoire change un petit peu si vous choisissez l'un ou l'autre. C'est plus difficile avec Chris, alors les débutants se tourneront sans doute vers la jolie Jill. Et il y a une dizaine de fins possibles. Oui, oui. Suivant les choix que vous effectuez au fil de l'aventure et suivant le nombre de coéquipiers que vous allez sauver, les fins vont varier. Et croyez-moi si vous le voulez, on rejoue pour le plaisir de toutes les connaître. Resident Evil appelle le joueur comme un film d'horreur tellement horrible que l'on adore se le passer en boucles. Vous savez, c'est l'effet Predator, l'effet Maniac, l'effet Zombie. On a peur, mais c'est tellement délicieux. Tellement, osons le terme terriblement galvaudé, tellement jouissif. Et croyez-moi lorsqu'on achève le jeu pour le première fois à 3h du matin après toute une soirée éprouvante, le terme de "jouissif" est un euphémisme.
Il y aurait bien d'autres choses à ajouter, mais l'essentiel c'est que ce Resident Evil GameCube parvient à voler la vedette au Resident Evil Code Veronica de la Dreamcast (jusqu'à présent le meilleur de la série avec le n°2 sur PSX). Pourtant ce n'est qu'un remake. Encore un remake ! Oui, mais là c'est un peu comme passer de The Thing par Howard Hawks (bonne série B avec de la classe) à The Thing de John Carpenter (chef-d'œuvre absolu de la série B avec de la classe et des couilles). Plus jouable, plus dur, plus long, plus palpitant et surtout infiniment plus beau que l'original, ce Resident Evil est avec Metroid Prime, et devant Eternal Darkness, si, si, le meilleur jeu de la GameCube. On s'en fout qu'il ne soit pas renversant d'originalité, la simple vision du manoir au clair de lune, à demi caché par les arbres, avec du brouillard qui file entre les herbes, une petite cascade d'eau argentée s'enfuyant dans les rochers, Jill se reflétant dans les flaques du sentier, quelques craquements de branches dans le vent, un hurlement de loup-garou dans le lointain. Cette simple vision (et ce n'est pas une cinématique !) suffit à faire de ce jeu un chef-d'œuvre. Et dans un cas comme celui-ci, on peut le dire : plus fort que le cinéma : le jeu ! Immense.
The Legend of Zelda : The Wind Waker
Comme le cinéma, les jeux vidéos ont leurs franchises, leurs séries, leurs cultes. Bien sûr, la qualité de ces franchises est très inégale. Pour résumer, on pourrait passer d'un extrême à l'autre. D'un côté Tomb Raider (que des nanars) et de l'autre The Legend of Zelda (que des chefs-d'oeuvre). Alors lorsqu'un nouveau volet de la sage Lara Croft sort, on rigole, on se gausse, on se consterne. Mais quand c'est un nouvel épisode des aventures de Link, quelle que soit la plate-forme (pour l'instant forcément chez Nintendo), on s'impatiente, on exulte, on s'émerveille. Tous les Zelda, sortis sur des consoles Nintendo, sont des classiques, voire des monuments incontournables. Même quand ils ne payent pas de mine (par exemple Oracle of Ages et Oracle of Seasons sur GameBoy), ils surprennent, enchantent, ravissent. Et The Wind Waker ne déroge aucunement à la règle. C'est le meilleur jeu de la GameCube. Mais ! Avec moins de facilité qu'on aurait pu le croire...
En effet, The Wind Waker, contrairement aux deux épisodes de la N64 qui nous avaient laissé la tête dans les nuages, laisse une petite déception une fois parvenu au bout de l'aventure. Je peux me tromper, mais il est plus court, moins riche et finalement moins magique que les Zelda précédents. Attention, c'est un jeu sublime, et je vais revenir sur ce point, mais il manque, je ne sais pas, le petit quelque chose qui faisait par exemple de Majora's Mask une aventure aussi prenante et émouvante. D'une part The Wind Waker est très facile, l'aventure principale peut se finir très rapidement (du moins pour un Zelda). Et s'il y a de très nombreuses quêtes annexes, peu d'entre elles posent vraiment problèmes (à part, par exemple, très bête l'exemple, les puzzles dans la villa). S'il faut s'accrocher pour TOUT découvrir, le vrai point noir c'est que pour peut-être la première fois, on n'a finalement pas tant envie que cela de TOUT découvrir. Car, si au départ le monde maritime de ce Wind Waker enchante au plus haut point. On finit par se lasser des batailles navales et des pêches aux trésors. Surtout que, dans un mouvement très paradoxal, ce Wind Waker rappelle énormément Skies of Arcadia (qui s'inspirait de Zelda, comme quoi). Que ce soit les principes de navigation, de découvertes, quelques séquences entières mêmes (l'entrée sous les eaux fait totalement penser aux changements de niveaux aériens du chef-d'oeuvre absolu de la Dreamcast), The Wind Waker entretient plus d'un point commun avec Skies of Arcadia.
Autres aspects problématiques ? Le relatif manque d'intensité de l'histoire. Je vais revenir sur ses qualités, mais elle n'a pas la force des scénarios précédents de Zelda, qui, il faut l'avouer, avaient placé la barre très haut. Il manque la poésie de Link's Awakening, la mélancolie terrible de Ocarina of Time et la tristesse angoissante de Majora's Mask. Même s'il reste quelques très attachants personnages (ils le sont presque tous, quand même), on aurait aimé plus, oui, bien plus. Enfin, le combat final, monstrueusement attendu, est une légère déception aussi. Même si la toute dernière partie, face à face avec Ganondorf dans une scène à la Tigre et Dragon, est inoubliable, elle n'atteint pas la cheville du final de Ocarina of Time. D'autant plus problématique que dans l'édition collector de The Wind Waker, ce même Ocarina of Time est offert en jeu "bonus". Mais trêve de petits regrets, passons aux qualités innombrables du jeu.
Premièrement et évidemment, The Wind Waker est le plus beau Zelda de la série. De très loin. C'est un jeu visuellement totalement sublime. Par moment on se croirait presque dans un Pixar. Le style "dessin animé" (Cel-Shading) convient diantrement à l'univers de la série. On retrouve les mêmes émotions qu'avec A Link To The Past, le mythique Zelda de la SNES, réédité très récemment sur Game Boy Advance. C'est beau, mais vous ne pouvez pas imaginer à quel point. Les effets de lumière sont incroyables. A aucun moment le jeu se trouve pris en défaut au niveau visuel. Graphismes et animations sont sans équivalents. Certes, ce n'est pas "réaliste", et c'est tant mieux ! Marre des jeux "ultra-réalistes", place à la fantaisie ! Certains décors, certaines scènes tiennent la comparaison avec les meilleurs films d'animation actuels. A tel point que l'on regrette, encore, qu'il y ait finalement si peu de lieux différents à visiter. Ou qu'ils soient si courts. Précisons aussi que le rendu des personnages et de leurs émotions est affolant. Sur N64, Link n'avait que 3 expressions, il en a maintenant des dizaines. The Wind Waker est le plus beau jeu à l'heure actuelle, si si. Enfin, en attendant Half Life 2, certes.
Autre sujet d'immense joie : la construction du jeu. Fini le système exploration-donjon-exploration-donjon. Le rythme habituel est totalement fractionné. On explore, on trouve une mini-quête, on fait un donjon, on y reviendra plus tard, on va ailleurs, on visite, une autre mini-quête, un donjon qui n'en est pas vraiment un, etc... L'histoire gagne en réalisme et en intérêt, il faut l'avouer. Et même si la tour finale de Ganondorf est très impressionnante, le clou du jeu se situe à peu près en son milieu. Lorsque l'on découvre que notre bon vieux monde d'Hyrule a été englouti sous les eaux, et que nous descendons dans une partie préservée, mais endormie à la manière de la Belle au Bois Dormant (qui est par ailleurs la plus grande source d'inspiration du visuel du jeu, certains ennemis sont quasiment identiques à ceux du film de Disney). Le château d'Hyrule, que nous connaissons depuis la SNES, est plongé dans le sommeil (et en noir et blanc). On découvre alors que le Link de Ocarina of Time était devenu une légende vivante avant que Ganondorf ne ressurgisse et détruise le royaume (ou presque). En descendant dans les entrailles du château, on découvre la salle où repose la fameuse épée de légende. Salle redécorée avec les portraits des sages de Ocarina of Time, grand moment d'émotion, ah oui, grand moment. Et lorsque l'on remonte, les ennemis figés ont repris vie. Il s'en suit une affolante série de combats. Car les duels dans The Wind Waker n'ont plus grand chose à voir avec ceux de Ocarina of Time. Ils sont beaucoup plus longs, beaucoup plus techniques, nettement plus difficiles. Certains ennemis en armure vont vous rendre dingue. Avec une mention spéciale à une caverne un peu avant la fin du jeu, où l'on se retrouve coincé dans de toutes petites salles avec quatre ou cinq super chevaliers en armure à combattre en même temps. Ces combats sont à peu près la seule vraie difficulté du jeu, même s'ils ne sont jamais insurmontables, avec un peu de système D.
On notera aussi quelques petites passages d'infiltration, mais rien de bien compliqué. On applaudira encore une fois aux Boss, très réussis dans l'ensemble (même s'il n'y a finalement pas de monstres aussi prestigieux que le dragon du volcan dans Ocarina of Time...). On appréciera une jouabilité à toutes épreuves. Mais là encore, les grandes avancées avaient déjà été effectuées sur N64. Pas grave à ce niveau, l'important c'est que Zelda est toujours le jeu le plus facile et le plus agréable à jouer de la planète. J'en ai déjà un peu parlé, mais on dira aussi beaucoup de bien du scénario. Plein de très bonnes idées et d'instants très touchants. Enfin, on sera un peu déçu par la musique. Les nouveaux thèmes ne sont pas inoubliables, et les morceaux qui marquent le plus sont issus d'anciens épisodes (par exemple de splendides réinterprétations du thème royal de A Link To The Past). Enfin, The Wind Waker est peut-être l'épisode de transition de la série des Zelda. En effet, il semblerait que Hyrule fasse désormais bel et bien partie du passé. De même que Ganondorf. Bien sûr, on ne se débarrasse jamais de Ganon, mais peut-être que cette fois c'était un véritable adieu à quelques uns des grands symboles de la série. L'annonce d'une nouvelle ère après cet ultime élan de nostalgie (parfois vraiment émouvant) ? Peut-être, oui, peut-être. Et même si la fin du jeu est quand même décevante, The Wind Waker atteint tous ses objectifs.
Si on résume et sans chipoter, le jeu est magiquement beau, très prenant, fort intelligemment construit et écrit, touchant, parfaitement jouable, amusant en diable, parfois très drôle, doté d'un univers captivant et d'épreuves dont on ne peut pas décrocher avant d'en avoir vu le bout. Le jeu vidéo idéal, non ? Oui, comme tous les Zelda. Et The Wind Waker trouve sans aucun doute sa place aux côtés des autres épisodes. Achat vital, qui justifie à lui seul la possession d'une GameCube. Derniers mots : prenez l'édition collector, vous aurez droit à Ocarina of Time (en 60hz) et à Ocarina of Time The Master Quest (le même jeu mais avec des donjons nouveaux d'une difficulté aberrante).
Metroid Prime
Metroid est une légende, comme Zelda. A l'époque de la NES (puis de la SNES), les Metroid incarnaient un idéal de jeux de SF, labyrinthiques, immenses, offrant aux joueurs un terrain d'exploration presque sans limites. Et puis il y avait Samus, et le grand retournement de situation du premier épisode était de découvrir que le super guerrier de l'espace était en fait une femme. Hommage à la série des Alien, bien sûr. Après avoir raté la N64, le retour de Samus était particulièrement attendu. Avec une certaine appréhension, car le passage à la 3D semblait fort délicat. L'annonce d'un FPA (First Person Adventure au lieu de First Person Shooter), ne cessait d'intriguer. Le résultat se devait de garder l'ambiance, la jouabilité, la richesse et l'intérêt des précédents Metroid. Et avouons-le, Metroid Prime dépasse toutes les espérances ou presque.
Le principe du jeu à la première personne convient parfaitement à Metroid. On se retrouve littéralement enfermée dans la combinaison et le casque de Samus. Ce qui renforce l'aspect angoissant et claustrophobique de l'aventure. On peut aussi ainsi pleinement profiter des capacités de la combinaison, notamment en passant une grande partie de son temps à analyser l'environnement, les objets, les monstres rencontrés. On profite aussi des multiples évolutions du rayon qui sert d'arme à Samus, ainsi que de ses missiles, sans parler de la si fameuse transformation en boule qui permet d'atteindre des endroits inattendus. De plus on peut utiliser différents types de viseurs (infra-rouge, analyse, etc...). Une telle richesse demandait une jouabilité novatrice et hors normes. C'est le cas ! Tous les boutons de la manette de la GameCube sont sollicités. Et vos doigts vont en prendre un sacré coup, croyez-moi ! On se mélange assez fréquemment les pédales (on change de viseur au lieu de changer de rayon, ce genre de choses), mais on finit par s'y faire. Metroid reste cependant très exigeant au niveau jouabilité et parfois on peste face à quelques manipulations pas bien pratiques. En fait la jouabilité rajoute de la difficulté au jeu, un peu comme dans Resident Evil, ce qui demeure un procédé discutable. Pour parler de la difficulté, le jeu est assez ardu, en particulier lorsque l'on en vient aux Boss, immenses, très agressifs et complexes à tuer. On passe souvent pas mal de temps à les admirer ou à flipper dans un coin, plutôt qu'à effectuer les manipulations sévères qui pourraient peut-être parvenir à les blesser un petit peu. J'ajouterais aussi que certains passages "plate-formes" sont exaspérants. Et que le système, tellement Metroid, des incessants aller-retours entre les zones, est parfois un peu lourd (et même carrément lourd par moments, mais bon, ça oblige à faire des pauses).
L'ambiance du jeu est, bien sûr, très réussie. En particulier grâce à des graphismes superbes et à des musiques impeccables. Le scénario est très classique mais on s'y laisse prendre sans problème. L'esprit des Metroid est totalement sauvegardé, notamment, comme je le disais plus haut, dans l'aspect errances et labyrinthes du jeu. Et aussi dans l'aspect : ouah le monstre énorme ! Les séquences anthologiques sont nombreuses. On pourrait ainsi citer la séquence d'ouverture dans le vaisseau en perdition, une exploration dans le noir complet avec les ennemis pendus au plafond (merci le viseur infra-rouge), Ridley (notez le clin d'oeil) est de retour et il n'a jamais eu autant la pêche, etc... Le jeu se permet d'être assez effrayant par moments, mais on est loin de Resident Evil. On pourra remarquer que l'univers de Metroid est assez déprimant et qu'il ne faut pas en abuser sous peine de voir la vie en noir (surtout si on passe des heures à s'énerver sur sa manette).
Tout le monde a crié au chef-d'oeuvre absolu devant Metroid Prime. Certes. Même si c'est quasiment le meilleur jeu de la GameCube (derrière Zelda, Skies of Arcadia, Resident Evil et Smash Bros Melee, quand même), il faut avouer que la concurrence n'était pas très forte. J'avoue avoir pris énormément de plaisir à explorer le monde des Chozos, mais là encore je suis légèrement déçu. La jouabilité novatrice du jeu est parfois assez lourde. De même les phases d'exploration ennuient parfois un tantinet (bref, on tourne en rond, encore, encore et toujours). Le visuel du jeu a beau être sublime, il n'est finalement pas très varié. Mais, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit. L'aventure est très prenante et on peut difficilement en décrocher. Et si on la compare, par exemple, au véritablement décevant Starfox Adventure, Metroid Prime est un pur chef-d'oeuvre. Achat indispensable de toute façon pour les possesseurs de GameCube (qui ont si peu de choix de toute façon qu'ils n'hésiteront pas une seule seconde).
Mario Kart - Double Dash
Que demande-t-on à un Mario Kart ? Mais de pouvoir se mettre sur la figure avec les concurrents ! Humains ou console, peu importe, du moment que l'on peut nuire à autrui dans le désordre le plus complet ! Certes, la franchise a aussi toujours fait sensation par sa jouabilité toute nintendoesque, qui offre une conduite d'une simplicité absolue mais néanmoins très prenante. Et on peut aussi apprécier la qualité visuelle, même s'il faut, bien sûr, être adepte de ce que Nintendo peut offrir de plus coloré et joyeux. Si la plus grande nouveauté de la version N64 de Mario Kart était le passage à une véritable 3 dimensions parvenant peu à peu à faire oublier le fabuleux Mode 7 de la Super Nintendo, qu'en est-il de la version GameCube ? Certes, au niveau visuel les améliorations sont à nouveau impressionnantes. Certains circuits, tels la Jungle de Donkey Kong ou le Château de Bowser, sont très bien conçus et regorgent de passages grandioses. Mais la 3D a perdu de son effet de surprise. Alors ? Alors le jeu va plus vite, du moins en 150cc, sinon on se traîne assez pathétiquement. Le mode miroir est bien présent. Et l'on débloque toujours plein de bonus et de nouveaux karts. Mais la grande nouveauté du jeu est finalement toute relative.
On se retrouve donc toujours à deux sur le kart. Un qui conduit et un qui s'occupe des bonus. Pour mettre un peu d'intérêt à la chose, un facteur poids joue et chaque personnage possède un bonus qui lui est particulier. Bien sûr, lorsque l'on joue seul, on se charge des deux personnages de la même manière que sur les précédentes versions de Mario Kart lorsqu'il n'y en avait qu'un. Le comparse fait alors plus de la figuration amusante qu'autre chose. Et, à part si vous avez un/une partenaire qui aime rester à l'arrière pour nuire à autrui, le comparse ne fera toujours que de la figuration. Alors, voilà, cela se nomme Double Dash, mais finalement ça ne change pas grand chose. Certes le problème des équipes est intéressant, mais la taille et le poids étaient déjà présents sur Super Nintendo. Alors ? Alors il ne faut pas le cacher, il n'y a rien de véritablement nouveau dans Double Dash.
Mais le facteur innovation, aussi réduit soit-il, n'empêche pas le jeu d'être jouissif. Et l'on prend beaucoup de plaisir à parcourir les circuits, de préférence en compagnie d'au moins un adversaire (voire allier) humain. De tout finir en long, en large et en travers. Car, même si le jeu est difficile lors des derniers challenges, il est tout à fait abordable pour le joueur occasionnel. La facilité de la conduite, les bonus toujours aussi destructeurs (carapaces à foison, bombes, bananes et j'en passe), la bonhomie qui se dégage de l'ensemble, tout cela contribue à faire de Mario Kart - Double Dash un divertissement de grande qualité, même si, bien sûr, une légère déception se faire ressentir. Ce qui est un peu le propre de presque tous les jeux très attendus sur GameCube (Zelda, Metroid Prime, Eternal Darkness, Starfox Adventures, tous plus ou moins décevants à un niveau ou à un autre...). Achat obligatoire si vous pouvez jouer à plusieurs. Si vous êtes seul, à vous de voir si vous aimez le genre, mais franchement vous passeriez à côté de longues heures très jouissives. Même si, bien sûr, dans le genre jeu seul intense et jeu à plusieurs hallucinants et pour tous les publics, Super Smash Bros Melee et Super Monkey Ball demeurent indétrônables.
TimeSplitters 2
Rare s'étant fait la malle vers les territoires prometteurs de la X-Box (et brillant pour l'instant par son absence sur la console de Microsoft), on ne croyait plus trop à l'arrivée d'un excellent FPS sur GameCube. Certes, ce n'est pas une exclusivité, mais TimeSplitters 2 est conçu par le studio qui a bossé pour Rare sur GoldenEye et Perfect Dark. Est-il besoin d'en dire plus ? Derrière ses allures de suite d'un jeu moyen comme tout, TimeSplitters 2 aurait très bien pu se noyer dans la masse. Mais c'était sans compter sur la folie de Free Radical, déjà bien à l'oeuvre dans les aventure de Joanna Dark. Une nouvelle fois, ces messieurs se sont lâchés en proposant un FPS de folie furieuse, entre ultra-violence surréaliste et dessin animé en jeu vidéo. Un FPS où l'on peut aussi bien incarner un singe, un bonhomme en pain d'épices, un homme canard, une bimbo, plein de bimbos, des robots, des cow-boys, des français, des cuisiniers chinois, des gangsters, des monstres divers et variés, des zombies et j'en passe. Bref, un jeu proposant une galerie délirante de personnages tous très typés et avec des caractéristiques très différentes suivant leur taille, leur poids, leur agilité, leur précision, bref, le bonheur du serial-killer polymorphe. Comme toujours l'aventure solo est très prenante et plus ou moins gratifiante suivant le niveau de difficulté choisi (c'est vraiment facile en mode facile, c'est bien exigeant mais tout à fait faisable en normal, et c'est la galère jouissive en hard). Comme on voyage dans le temps cela donne l'occasion de varier totalement de décors, d'armes et d'ennemis suivant les périodes. Tous les niveaux sont extrêmement bien choisis et conçus. On débutera dans une station russe en clin d’œil à GoldenEye, on passera vers une magnifique reconstitution de Notre-Dame, puis vers une planète extra-terrestre en pleine guerre des mondes, on errera dans le Chicago de la prohibition, ou dans une métropole à la Blade Runner (musique imitant Vangelis à l'appui), on se prendra pour James Bond dans une centrale au bord de l'explosion, on s'offrira l'inévitable intermède Far-West, avant de virer plus SF sur les derniers niveaux. Mais le mode aventure principal n'est vraiment que la partie émergée de l'iceberg. Je dirais même qu'il est une partie dérisoire du jeu.
Car à côté il y a des challenges, tous étonnants. Du style tuer le maximum de bonhommes en pain d'épices dans un restaurant chinois ou survivre à des attaques de zombies (à mains nues !). Tous les énumérer est quasiment impossible. On ne cesse d'en débloquer de nouveaux. Et mieux on réussit les challenges (bronze, argent, or et platine), plus on obtient de récompenses géniales (de nouveaux personnages, de nouvelles armes et surtout de nouvelles arènes pour l'Arcade). Car au-delà des challenges solo, il y a l'Arcade. Et là c'est de la folie pure. Déjà que l'on avait passé des centaines d'heures à fighter à coup de grenades les bots de Perfect Dark, avec TimeSplitters 2 on ne sait plus où donner de la tête. On peut relever des challenges préconçus. Seul ou à plusieurs. On peut paramètrer ses propres défis, arènes, tueries à grande échelle. On peut jouer à deux, à trois, à quatre. Et surtout, comme avec Perfect Dark, on peut jouer seul comme un dingue. On choisit son mode de jeu (qui va de la boucherie classique à des variantes du jeu "de chat" en passant par les captures de zones et compagnie), on choisit ses adversaires (ou ses équipiers), ses armes et plein de petits paramètres rigolos. Et puis on choisit son arène (certaines sont du bonheur à l'état pur, tels les ruines amazoniennes et le gouffre). Son personnage (le singe ! le singe !). Et on fonce.
Et là c'est du délire. Pour peu qu'on choisisse le mode rapide, c'est de l'hystérie pure. On ne cesse de mourir sans comprendre ce qui nous arrive. Dans la boîte de nuit des années 20, les couloirs sont si serrés que la plupart du temps on se fait dessouder à peine après avoir ressuscité sans même savoir qui nous a tiré dessus. Ca courre dans tous les sens, ça hurle, ça soupire (jouez tout le temps avec les "jolies demoiselles" !), ça canarde, ça explose au loin. On retrouve, en encore plus affolant, les mêmes plaisirs ultra régressifs mais orgasmiques que dans Perfect Dark. On équipe tout le monde avec des mines de proximités et on se lâche dans l'usine de robots. On offre des lance-flammes aux demoiselles et on terrifie tout l'immeuble par des hurlements atroces qui feraient passer Massacre à la Tronçonneuse pour les aventures de Tigrou. Mieux encore, on choisit le mode "Au feu !", la variante du jeu "de chat", et on se fait des frayeurs, poursuivi par un méchant monsieur qui brûle et qui ne demande qu'à vous refiler ses flammes. Du délire, du grand n'importe quoi, presque autant n'importe quoi que dans Smash Bros Melee (malheureusement, il manque le marteau).
TimeSplitters 2 peut être un jeu très raffiné, si on le souhaite. On ne se donne qu'un seul adversaire, un bien difficile, une arène tortueuse et des armes pas trop destructrices. Et soudain cela devient tactique. Il faut de la discrétion, de la stratégie et tout le tralala. Mais on peut aussi préférer équiper tout le monde de lance-missiles et de mitrailleuses et les lancer dans le restaurant chinois. Le résultat est garanti, pour peu, bien sûr, qu'on aime jouer le jeu, que l'on ne soit pas là pour gagner à tout prix, le défoulement est total. Pour peu, aussi, bien sûr, que l'on aime bien tout faire exploser sur son passage, mais c'est un plaisir partagé par beaucoup de monde. Alors on se refait encore une partie, on peste un peu parce que l'on s'est fait dézinguer d'entrée de jeu par Chaton Céleste (tout un programme) armée de son bazooka. Et l'on ressuscite à côté de Reine de la Jungle qui nous pile à l'arbalète. Mais l'on se venge très rapidemment en faisant goûter les joies du lance-flammes à Venus Starr.
Horrible personne, moi ? Suis-je un être immonde qui ne pense qu'à tout casser et à massacrer son prochain ? Il paraît que c'est le cas. Du moins que potentiellement les jeux vidéos favorisent la violence latente chez les personnes fragiles. Blah-blah-blah, quand vous aurez incarné Zigomar le Singe face aux Hommes-Canards armés de fusils à canon scié, vous comprendrez qu'il faut être vraiment fragile, très fragile, incroyablement fragile, pour devenir violent à cause d'un TimeSplitters. Au contraire, on se sent zen, tellement zen, après avoir joué dans cet univers de délire absolu. Comment prendre tout cela au sérieux ? On ne sait pas, on sait juste que le jeu est déconseillé aux moins de 16 ans. Si ça peut faire plaisir aux mères de familles paranoïaques, qu'il en soit ainsi.
En conclusion, TimeSplitters 2 est facilement le meilleur FPS de la GameCube (car il est certain que nous n'aurons jamais ni Doom 3, ni Halo, ni Half Life 2, mais peut-être une version remaniée de Far Cry et encore...). C'est aussi l'un des jeux les plus divertissants et les plus réussis de la console. Aller, facilement dans le top 10. Un indispensable donc, pour peu que vous aimiez le genre, bien sûr.
F-Zero GX
Peut-on aller trop loin dans les jeux vidéos ? Trop loin, je ne sais pas. Trop vite, c'est certain. Plus la technologie progresse, plus les jeux peuvent se permettre d'être rapides, beaux et jouables. Du moins, théoriquement. Car lorsque Nintendo a demandé à Sega (les chantres de la vitesse à tout prix) de développer le F-Zero de la GameCube, il y avait de quoi trembler. Pour sûr, on se doutait que ça irait très vite. Mais si on devait se taper une jouabilité à la Sonic, on était bien mal barré. Nintendo oblige, Sega nous offre un F-Zero très jouable. Mais néanmoins d'une difficulté surréaliste. Alors, oui, le jeu est d'une beauté pas possible (les décors, que l'on n'a pas le temps de regarder de toute façon) sont détaillés et ils tournent dans tous les sens sans le moindre problème. Oui, l'animation est sans défaut, même lorsqu'il y a 30 vaisseaux à l'écran. Oui la jouabilité est très satisfaisante et instinctive. Oui il y a un mode "story" très prenant. Mais non, non, non !
Je dis : non. Non, ce jeu n'est pas le plaisir absolu qu'il aurait du être. Car tout cela est ridiculement difficile. Presque de manière absurde. Le mode normal est un mode hard selon des critères tout à fait raisonnables. On bloque de manière frustrante dès le troisième chapitre du mode story. Et si, effectivement, chaque nouvelle victoire, laborieusement remportée, est une satisfaction unique, on finit rapidement par en avoir marre de se retaper le même circuit pour la 50e fois et se bouffer pour la 50e fois le même mur dans le dernier tour (car dans F-Zero, toucher un mur c'est perdre la course et la moindre chute est radicalement fatale). Quand on pense que de nombreux circuits n'ont pas de barrières sur les côtés et que vos concurrents adorent vous pousser, surtout pendant les sauts, vous pouvez imaginer la folie furieuse de F-Zero GX.
Alors, oui, ce titre est une gageure technique, oui, il est d'une beauté renversante, oui, c'est le jeu de course le plus rapide de l'univers, oui, l'ambiance F-Zero est toujours aussi présente, oui, le challenge plaira à beaucoup. Mais je vous aurais prévenu, c'est du vice, du masochisme caractérisé. Ayez au moins Mario Kart sous la main en cas d'overdose, vous verrez, c'est reposant. Et puis, Captain Falcon est LE beauf intergalactique, plus fort que Fox. Ce qui n'est pas rien. Vous ne pouvez que l'adorer.
Starfox Adventures
La débâcle, la débâcle, dit le Nintendofan. Qui aurait cru il y a encore un an que Rare, le studio sauveur de la N64, allait être racheté par Microsoft et abandonner le bateau GameCube en lui laissant sur les bras un sous-Zelda d'une banalité parfois consternante ? Qui ? Pas moi en tout cas. Pas moi, non, car il y avait de quoi rester admiratif devant Perfect Dark, Banjo Kazooie, Goldneye, l'incroyable Conker et même le préhistorique Killer Instinct sur SNES. De préhistoire, il est beaucoup question dans Starfox Adventures. En effet, il est de notoriété publique que ce jeu devait se nommer au départ Dinosaurs Planet, sortir sur N64 et ne pas comporter un seul élément de la saga Starfox. En l'état, difficile de dire si Dinosaurs Planet aurait été plus réussi dans sa version 64 bits. Sans doute aurions-nous été plus indulgents avec la majorité des défauts esthétiques, mais pour le reste...
Starfox Adventures manque incroyablement de magie. Si Rare reprend avec une servilité consternante la plupart des éléments de jouabilité et d'univers des deux Zelda de la N64, il en oublie au passage de créer une atmosphère, des personnages, une histoire. Fox est aussi horripilant que Sonic, impossible de s'attacher à ce "djeun" de l'espace totalement tête à claques. Les seconds rôles sont inexistants et il ne se dégage pas la moindre émotion de l'ensemble du jeu. Les lieux visités sont d'une routine tranquille. Et même si le jeu est beau dans l'ensemble (certains décors sont limites moches, il faut l'avouer, répétitions de textures & co), à part quelques effets liquides et de lumières, rien ne vient différencier Starfox GameCube d'un Dinosaurs Planet N64. De même pour les musiques, des midis d'une qualité parfois relative et malgré le remixage pour la Cube, on regrette les thèmes que Rare nous avait laissé entrevoir sur le site de Dinosaurs Planet. Dans l'ensemble le jeu est moins beau que les Zelda de la N64 ou qu'un Skies Of Arcadia sur Dreamcast. Certes, parfois l'environnement est splendide et riche en détails, mais cela sent encore trop souvent le travail inachevé. Vous pourrez me dire que les graphismes du jeu sont sublimes, je vous parle d'un effet d'ensemble, et cet effet n'est pas à la hauteur, tout simplement.
La jouabilité est correcte mais inférieure à un Zelda, la seule innovation notable étant le fait de pouvoir se laisser glisser le long des échelles. Bon, c'est déjà ça. Pour le reste, les systèmes de sauts, de combats, de puzzles, de déplacements d'objets, etc... sont strictement (ou presque, et encore...) identiques à ceux de Zelda. L'histoire manque de panache et radote toujours un peu la même chose. On tourne pas mal en rond, même si le jeu est d'une facilité déconcertante. Facile, Starfox ? Très facile, oui ! Et incroyablement court ! En deux jours, sans jouer beaucoup, j'en étais à 70% du jeu. Moui... Et on ne bloque jamais, ou alors pour des bêtises. Le challenge n'est pas très prenant et on se fiche un peu du sort des énervants seconds couteaux (Crystal est inexistante et Tricky est amusant pendant une demie-heure). Les méchants n'ont quasiment aucun charisme. Quant aux éléments Starfox, ils sont plaqués dans le jeu de manière totalement artificielle. Les phases de tirs dans l'espace sont extrêmement courtes et inutiles. Dans l'ensemble on traverse le jeu en courant sans ressentir grand chose.
L'un des principaux problèmes de Starfox Adventures est le manque de grands moments. Contrairement à un Zelda, un Final Fantasy, un Skies Of Arcadia ou un Resident Evil, Starfox peine à impressionner. Au cours du jeu, on arrive parfois à être un peu admiratif devant un joli décor, mais c'est bien rare (sans jeu de mots). Ce n'est pas parce qu'il y un peu de profondeur de vue que l'on va s'extasier comme lors de la claque du champ de Bo-Ombs dans Mario 64 ou l'indépassable coup au cœur que fut l'arrivée dans la plaine d'Hyrule. Même s'il demeure grandiose, le combat contre le roi des T-Rex aurait pu être (et dû être !) bien plus mémorable. Le seul instant où Starfox a réussi à me happer est le "test de la peur". Pendant une poignée de secondes, Starfox se prend pour Resident Evil et nous oblige à garder une concentration habile pendant qu'à l'écran nous revivons l'attaque des Raptors du premier Jurassic Park. Vraiment impressionnant. Mais pour l'ensemble d'un jeu aussi ambitieux, cela fait peu.
Pire, parfois le jeu est vraiment exaspérant. Comme lorsque Fox ne cesse d'enchaîner les mini cinématiques de contentement. Tenez j'achète quelque chose, disons la baballe à Tricky (le comparse qui est en gros une simulation de toutou à son pépère). Fox regarde la baballe, le vendeur irritant me montre le prix, une très répétitive séquence vocale se déroule sans que l'on puisse l'abréger, on se dirige vers la baballe, on lève les bras de manière ridicule (style : ouais ! j'ai la baballe ! ouais !), un message nous explique que "ouais ! vous avez la baballe ! ouais !", ouf... Et cela n'arrête pas. Et hop : "ouais vous avez le champignon qui pète !". Et hop : "vous avez l'amas de pixels jaune !" Et hop : "vous avez la migraine !". Certes, dans d'autres jeux il y a le même genre de problèmes. Il suffit que j'évoque les ennemies de la patience que sont les invocations dans FF7 et FF8 et vous comprendrez ce que je veux dire. Mais là, bizarrement, on pardonne, parce qu'il y a de vrais chefs-d'œuvre derrière et que l'on ne s'ennuie pas comme des rats, pardon, comme des renards. Je vous passe la fin du jeu, qui vient faire surgir un élément Starfox tellement prévisible que l'on se croirait chez Mario ("oh ! incroyable ! c'était Bowser qui était derrière tout cela ??!!! Non !!?!?!?").
Il se fait tard et l'heure des conclusions approche. Je vais, encore une fois, essayer d'être optimiste. Rare fait ses valises en laissant un jeu moyen derrière lui. On les regrettera moins ainsi. Pas de Perfect Dark ? Oui, mais Metroid Prime risque de nous faire oublier la trop jeune Joana au profit de l'éternel amour des video gamers, Samus. Rare s'en va ? Oui mais Sega arrive et Square revient. Rare s'en va, il faut brûler ses idoles. La pilule la plus difficile à avaler, c'est qu'un nouveau jeu moyen-bon vient s'inscrire dans la logithèque de la GameCube. Aucun véritable chef-d'œuvre n'est encore venu fouler les terres de la Nintendo. Si Eternal Darkness tenait une bonne partie de ses promesses, sa faible durée de vie et certaines facilités ne faisaient pas pencher la balance du côté des "grands classiques". Mais je me trompe sans doute en ce qui concerne le jeu des Silicon Knights. Pour le reste... Mario Sunshine ? Super Monkey Ball ? Encore Resident Evil ?? Non, en tout cas, certainement pas Starfox Adventures. La GameCube peine à faire oublier LA console star des années 2000, la Dreamcast. Et oui.
Eternal Darkness
Dire que j'attendais Eternal Darkness tient de l'euphémisme. Depuis son annonce, lorsqu'il devait sortir sur N64, le jeu n'a cessé d'exercer une véritable fascination sur mon humble personne. Le marketing a triomphé de mes habituelles réticences et pendant de longs mois je n'ai cessé de me repasser la vidéo (magnifique) de la cinématique d'introduction du jeu. Finalement, Eternal Darkness est arrivé. Sur GameCube. Et je l'ai fini. Trois fois, car ce n'est qu'au bout de trois fois que tout fait sens. Et que reste-t-il des ténèbres éternelles une fois que la satisfaction a été atteinte ?
Eternal Darkness est un "survival horror" sur console. Un mélange soigné entre Resident Evil, Silent Hill et Nocturne. Un gameplay efficace qui prend le meilleur du genre en abandonnant quelques unes de ses principales facilités (même si quelques angles de caméra sont discutables et que l'on se mange quelques murs). Et un scénario dantesque, manipulateur, bourré jusqu'à la gueule de références à l'œuvre de Lovecraft (une bataille entre Grands Anciens qui n'ont pas hésité à tuer les habitants millénaires d'une cité enfouie, etc...).
Les qualités qui font d'Eternal Darkness le premier véritable chef-d'œuvre de la GameCube sont nombreuses. On notera l'idée de l'aventure qui se construit par flash-backs (dans le désordre chronologique pour la plupart), et qui nous permet ainsi de changer de personnage à chaque "niveau". Comme il faut recommencer le jeu trois fois, c'est plus qu'appréciable. Chaque "héros" possède ses propres armes, sa propre vitesse, ses propres qualités. Et sa propre santé mentale. La santé mentale c'est l'autre coup de génie du jeu. Elle n'avait jamais été gérée ainsi auparavant. Dans Eternal Darkness, lorsqu'un monstre surgit devant vous (et suivant la nature du monstre), votre barre de santé mentale diminue. Et vous devenez fou. L'écran se met à pencher, des hurlements lointains surgissent, des bruits de pas se font entendre, votre personnage pleure, délire, se parle à lui-même. Et l'inévitable se produit : vous hallucinez.
On entre ici dans tout l'aspect hilarant d'un jeu extrêmement sérieux et étouffant par ailleurs. Car les hallucinations vont du gore bien crado (vous rechargez votre arme et vous vous faites exploser la cervelle) au n'importe quoi jouissif à mourir (un écran bleu Windows apparaît, votre personnage passe à travers le plancher, le son se baisse tout seul, le jeu redémarre, des mouches parcourent l'écran, un screensaver à l'effigie du méchant apparaît, un message vous promet la suite du jeu pour un prochain épisode, etc...). Toutes ces hallucinations sont sans conséquence sur le déroulement du jeu, mais par contre le joueur est dans tous ses états (avoir l'impression que votre téléviseur vient de s'éteindre ou que la manette de la GameCube est débranchée au moment où des tonnes de zombies attaquent, ça crée un petit peu de panique, quand même). Grâce à la magie on peut rapidement gérer au mieux cette santé mentale, mais il est toujours agréable de laisser les hallucinations venir toutes seules.
Les personnages ont tous des buts différents. Même si au final ils tuent les mêmes monstres et ils sont confrontés aux mêmes énigmes, tout cela se fait avec des moyens sensiblement dissemblables. Et ils échouent. Presque tous. C'est aussi un point essentiel du jeu. Vous ne réussissez pas forcément le niveau. Au contraire. Vous ne cessez de mourir de manière atroce (la palme revient à Luther, le personnage le plus souffre-douleur de l'histoire du jeu vidéo). Mais vous progressez dans l'histoire de toute façon, la fin "mauvaise" est inévitable dans la plupart des niveaux. A vous de faire de votre mieux pour que tout s'emboîte afin d'obtenir la fin "heureuse" (car Eternal Darkness n'est pas un jeu qui se finit bien, ouf, on a faillit avoir peur pourtant). Nos héros sont tous attachants, même si on peste parfois sur leurs limites fort humaines (un gros vénitien ne court pas aussi vite qu'une jeune cambodgienne, un frêle journaliste n'a pas la résistance d'un pompier canadien).
Si on passe encore beaucoup de temps à errer dans des couloirs plus ou moins angoissants, le jeu regorge de morceaux de bravoure qui ne décevront que les plus blasés d'entre vous. Même si on sent que l'ensemble a été conçu pour la N64, certains décors sont d'une rare beauté et les musiques conviennent parfaitement à l'ambiance. L'investigation de la Cité envahie par les monstres des anciens ne déçoit pas ; la course contre-la-montre perdue d'avance du brave Augustin ne cesse de nous émouvoir ; le combat splendide, en pleine Première Guerre Mondiale, entre un journaliste asthmatique et un monstre titanesque affole notre coeur comme le final de Zelda ; les hommages appuyés à Indiana Jones renvoient Lara Croft chez sa grand-mère et en général il y a au moins un passage grandiose par niveau. De plus le doublage voix du jeu est l'un des meilleurs, si ce n'est le meilleur, qu'il m'ait été donné d'entendre (avec même des passages en latin !!). Difficile de se plaindre alors ?
Si, on peut se plaindre. Le jeu est très court et très facile, quelle que soit la "couleur" de l'artefact que l'on choisisse dans le premier niveau. Et même si certains monstres changent à chaque fois que l'on recommence, cela n'influe que très peu sur le déroulement du jeu. Chaque Grand Ancien a sa personnalité, mon préféré restant la "verte" et ses multiples voix bien flippantes. Mais cela ne fait pas d'Eternal Darkness un jeu "triple" pour autant. L'action est, paradoxalement, assez répétitive (trancher la tête des zombies, tourner en rond en évitant les pièges, retrancher la tête des zombies, débloquer une porte, tourner en rond, couper le bras d'un zombie, gagner un nouveau sort amusant, etc...). Mais attention, malgré tout, le jeu reste incroyablement brillant, conçu avec un soin qui donne du baume au cœur après les oeuvrettes bâclées que l'on est obligé de subir ces derniers temps chez Nintendo. Après un tel coup d'éclat, on attend des nouveaux Wonder Boys de Silicon Knights (les nouveaux Rare ?) qu'ils explosent leurs limites avec leurs nouvelles créations. Pour l'instant aucun projet n'est à leur calendrier et l'on a un peu peur que ce pantagruélique Eternal Darkness ne les ait un peu épuisés. On garde confiance de toute façon.
Eternal Darkness est une super-production qui tient ses promesses, juste un peu affaiblie par une durée de vie trop brève. Mais la possibilité, après avoir totalement complété le jeu, de choisir son niveau et de bénéficier de cheats à la Doom, nous invite à revenir nous y défouler à l'occasion. Et puis surtout, oui, surtout, il reste au final une véritable ambiance, un attachement qui n'appartient qu'aux grands classiques. Eternal Darkness était déjà proclamé chef-d'œuvre avant même sa sortie. Maintenant que tout est dit et fait, les ténèbres ont trouvé leur place dans l'histoire du jeu vidéo. Avec, pourquoi pas, la naissance d'une géniale franchise ? Si vous possédez une GameCube, vous avez forcément acheté ce jeu. Si vous ne possédez pas de GameCube et que vous aimez les jeux vidéos, il serait temps de réfléchir à une judicieuse dépense (Zelda arrive bientôt, vous savez). Si vous n'aimez pas les jeux vidéos mais que vous adorez le cinéma fantastique, Lovecraft ou Poe, vous passez à côté d'une merveille, et oui, tant pis pour vous !
Doshin The Giant
Carton incroyable au Japon (il a flirté avec les scores de Super Smash Bros Melee), ce jeu 100% Nintendo peut se résumer ainsi : Black & White préhistorique. Dans un univers épuré et primitif, un géant se promène et passe son temps à monter et à descendre le terrain. Voilà. Hop. Ah oui, zut, pardon, parfois aussi il déplace des arbres. Et il écrase des habitants (des Legos animés à la truelle). Doshin The Giant est une expérience hallucinante. Un jeu au ralenti, bourré de bugs, hilarant dans sa capacité à amuser avec le rien et la banalité la plus totale (les bruitages les plus répétitifs depuis Space Harrier). On se sent happé dans une routine bienheureuse et théoriquement interminable (car on atteint la "fin" du jeu au bout de deux jours et même si celle-ci est suffisamment bizarre et grandiose pour donner à l'ensemble une vraie marque Nintendo, elle n'est que le début de la suite). On prend des photos pour passer le temps. Des photos drôles, des photos belles (car il y a quand même quelques effets d'éclairage et de reflets dignes de la Nintendo 64 (euh... de la GameCube, pardon...), des photos avec lesquelles on remplit sa carte mémoire. On s'assoit au sommet d'une montagne et on fait une glissade dans un village. On devient méchant et on fout le feu à tout ce qui bouge (ou pas). On recueille les crânes et on grandit jusqu'à percer les nuages. On attend que le soleil se couche et on regarde avec intérêt les statistiques.
Est-ce génial ou tout bonnement nul ? Le jeu est tellement "ailleurs" qu'il parvient à la fois à déclencher des réactions de consternations profondes et d'enthousiasmes sincères. Et oui, car un jeu avec du rien, il finit bien par contenir ce que vous y amenez. Alors si vous amenez dans cette île votre passion pour Tekken et pour Resident Evil, il va y avoir un problème. Par contre si vous y amenez le plaisir de perdre son temps et un grand élan "zen", vous allez y trouver un coin-coin de paradis. Moins beau que Pikmin, mais aussi moins stressant, Doshin The Giant œuvre en marge de la grosse machinerie videoludique de Nintendo. Pour tout vous avouer, ce jeu repousse le concept d'ennui vers de nouvelles déclinaisons dignes du 21e siècle. Un ennui tellement enveloppant que l'on serait tenté de sombrer dans les calembours à deux balles en renommant le jeu Dochiant Le Géant, mais bon, on va quand même éviter de tomber aussi bas. Entre les petits bonshommes insupportables que l'on écrase à la pelle (sans faire exprès en plus !) et le géant qui n'a rien à envier à Lara Croft niveau amours interdits avec les éléments du décor, ce jeu Nintendo a tout du cultissime déjanté. Mais bon, on rigole, on rigole, mais c'est pas encore avec ça qu'on va retrouver Ocarina Of Time et Mario 64. Et si en plus je vous dis que Rare a été racheté par Microsoft, vous comprendrez pourquoi la déprime guillerette de Doshin n'est qu'un moindre mal et un bon moyen pour attendre la fin du monde. Mais tout n'est pas perdu...
Pikmin
Et la déception fut grande. Cruelle, même. On me promettait monts et merveilles. On me le disait un peu court. Mais il était tellement prenant, attachant, agréable à jouer et à rejouer que l'on pouvait tout lui pardonner. Et bien, non, on ne peut pas tout pardonner au dernier bébé de Miyamoto. Pikmin n'est pas un chef-d'oeuvre et si c'est au moins un bon jeu, il restera très rapidement au placard et il a tout pour envahir les rayons "occasions". Le concept est agréable, c'est Lemmings en plus raffiné. L'univers est intéressant. Mais le challenge vire immédiatement à l'horripilant. Les capacités des Pikmins sont très limitées, les "missions" frôlent l'indigent (porter des objets, porter des objets et aussi porter des objets, de temps en temps on tue des monstres, on abat des murs et on construit des ponts mais tout cela est bien rudimentaire) et l'environement du jeu se limite à une poignée de lieux. Mais le pire pour un jeu Nintendo, c'est la jouabilité assez problématique. La caméra fait n'importe quoi, les Pikmins ne cessent d'aller là où il ne faut pas (et ne venez pas me dire que j'ai deux mains gauches !).
Le fait que le temps soit très brutalement limité provoque un stress permanent rapidement lassant. En une journée de Pikmin on n'a pas le temps de faire grand chose. On explore un peu, puis on revient au début de la journée sans sauvegarder. On envoie ses Pikmins à la bataille, mais la tactique est catastrophique. Donc on revient au début de la journée sans sauvegarder. On retourne à la bataille, mais en essayant de les faire passer sans risque sur un pont, la moitié d'entre eux se met à l'eau. On revient au début de la journée sans sauvegarder. On tue un monstre, on récupère une pièce du vaisseau, on fait grandir son cheptel, on en profite pour soigner un peu ses mignonnes petites bêtes-plantes, mais déjà la nuit tombe. On rassemble les troupes dans l'affolement et l'angoisse en se doutant que l'on va abandonner malencontreusement un ou deux petits protégés. On sauvegarde (on a tort, mais on en a marre). On retourne au turbin. Les jaunes construisent un pont, les bleus récupérent des jetons, les rouges sont à la baston et à l'exploration, on répartit les taches, on échange les troupes, on revient en arrière, on tourne en rond à cause de la caméra, on regarde la carte, on revient en arrière, on fait sauter une porte, on se fait massacrer sans comprendre pourquoi, on fuit, on tombe à l'eau, noyade générale, on s'énerve, on repart au début de la journée, sans sauvegarder. Il n'y a que 30 jours pour réussir.
Sinon il y a le mode challenge. Tout aussi stressant, car il faut créer le maximum de Pikmins en une seule journée. Ouf ! Et pourquoi ne pas avoir la possibilité de régler la durée du jour dans un mode plus porté sur la gestion et l'aventure pure et dure ? Au moins régler le nombre de jours des missions ? Non ? Enfin, je ne sais pas, mais Pikmin ressemble à une ébauche de jeu, où les possibilités sont nombreuses mais franchement inexploitées. On s'attache aux petites créatures, mais pas suffisament, on n'a pas le temps !! Pikmin est une course contre la montre quasi permanente qui ne laisse pas la moindre seconde pour admirer le paysage. Même lorsque l'on revient dans les niveaux "pour le plaisir", on ne se sent pas en sécurité, l'heure tourne, inexorablement. La fin du jeu, ma foi, il y en a trois, et la meilleure est celle qui est sensée être la plus "triste". On rêve de ce que le jeu aurait pu être s'il avait été du niveau d'un Zelda ou d'un Mario. On serait passé de planète en planète, en contrôlant diverses races d'aliens, les Pikmin auraient été les premiers, mais cela ne se serait pas arrêté là. Nous serions entrés dans les Voyages de Gulliver en jeu vidéo.
Oui, Pikmin a par moment des allures de jeu expérimental sorti en plein précipitation. Les jeux GameCube ne sont pas prêts et il faut occuper le terrain. Les jeux maisons sont courts (Luigi, Pikmin), sinon ce sont de vieux concepts (Smash Bros), les autres jeux sont majoritairement des adaptations d'autres consoles (des jeux PS1 ou 2, et des jeux Dreamcast plus ou moins jamais sortis (Super Monkey Ball, ça va, y a écrit Dreamcast partout dessus, forcément, c'est du Sega, mais quand même). Et il reste des effets d'annonce pour nous faire patienter en attendant les grands jeux... qui devaient sortir sur N64 ! (Eternal Darkness, Dinosaur Planet...). Ouf, ils sont en retard chez Nintendo. Le premier VRAI jeu GameCube serait-il Mario Sunshine ? Certes il y a déjà eu des Rogue Leader et des Resident Evil. Mais est-ce que cela suffit à cacher le fond du problème. Mais ce qui redonne le sourire au bout du compte, c'est qu'il va y avoir un Pikmin 2 et que la fin de l'année et 2003 vont être bourrées de chefs-d'oeuvre (Eternal Darkness, Resident Evil, Mario, Zelda, Metroid. StarFox, Phantasy Star, Soul Calibur, Shen-Mue... ah, ouf, fichtre, ça fait du bien de se rassurer un peu !).
- Super Smash Bros Melee
Le jeu (pour l'instant) le plus vendu de la GameCube est un bonheur de vieux joueurs et de gamophiles (gameophiles ? jeuvideophiles ?). L'attrait principal de ce monument de baston crétin et jouissif, c'est son aspect de madeleine proustienne du monde Nintendo. Dans tous les coins de l'écran, dans toutes les notes de musique, ce sont les souvenirs du joueur qui sont mis à contribution. Encore plus que les procédés usités des suites et des franchises, Super Smash Bros Melee cherche à toute force à faire "somme". Tout un pan de l'histoire du jeu vidéo (le "studio" Nintendo, ce n'est pas rien, quand même) se met en scène devant vous juste pour votre plaisir de collectionneur (ah ! le coup des trophées qu'on chouchoute, que l'on classe, que l'on comptabilise, que l'on met en valeur...) et de "nerd" (connaissez-vous tous les jeux évoqués dans SSBM ??).
En tant que compilation, SSBM est déjà indispensable. Ne serait-ce que pour les réorchestrations dantesques de certains thèmes musicaux immortels (le thème de Legend of Zelda mais aussi celui des donjons de Adventure Of Link, les hard rocks stupides de F-Zéro, la SF angoissante de Metroid, la géniale partition de StarFox et même le thème de Pokemon, désormais plein de cordes et de chœurs). Mais il n'y a pas que la musique. Il y a aussi l'émotion de retrouver l'ambiance de ces jeux mythiques devant lesquels on a (malheureusement ?) passé bon nombre des plus belles heures de notre jeunesse. On retrouvera la classe du Temple d'Hyrule, la vitesse épuisante de F-Zéro, la prise de tête des plate-formes marioesques sur la Rainbow Road, les couleurs dégoulinantes de l'île de Yoshi, le sentiment terrible d'oppression de Metroid, la jungle cool de Donkey Kong. Et même plus ! Notamment dans le mode aventure qui vous fera traverser d'autres niveaux à tomber par terre (jeux de lumière sublimes dans le labyrinthe de Link, évasion de la planète au bord de l'explosion dans Metroid, sauts sur champignon (inévitables !) chez Mario, Bowser en boss de fin...). Mais le jeu ne s'arrête pas là ! Il regorge d'options et de modes dingues (jouer en maxi-tailles, contre des centaines d'adversaire, casser des cibles en exploitant les persos au maximum de leurs possibilités, challenges scénarisés (style Link et Zelda contre Ganondorf, etc...). Les accessoires sont à tomber par terre, on peut frapper avec des sabres lasers ou des parapluies, mais surtout avec des marteaux tordants (voire tordus) et des pokeballs.
Contre l'ordinateur en niveau 1, le jeu est d'une facilité folle (on se casse surtout la gueule tout seul), en niveau 9, impossible de placer ou parer le moindre coup. Jouabilité Nintendo oblige, même si les combats sont des bordels monstres, on arrive presque toujours à agir avec le maximum de plaisir (voire d'efficacité, pour ceux qui sont là pour gagner). Le nombre de personnages est impressionnant. Et c'est un plaisir total de jouer en tant que Link (adulte ou enfant !), Rondoudou, Falco ou Samus. Sans parler du panard absolu d'incarner MewTwo et surtout Ganondorf. De Fox à Peach en passant par Pikachu, Bowser ou Marth, il y en a pour tous les goûts (et tous les coups). On peut même regarder la console jouer contre elle-même. Et en mettant tout le monde niveau 9, cela devient bien plus passionnant que le sport "réel" à la TV.
Les combats se feront tour à tour épiques, comme lorsque que vous déciderez d'incarner Link dans un tournoi l'opposant à des maîtres d'armes du niveau de Marth et Roy. Ou totalement surréalistes, quand vous irez vous promener avec Pichu, Rondoudou, Pikachu et Kirby dans la Poqué-Flotte. On passe quasiment du rire absolu (essayez la Rainbow Road avec Mario, Luigi, Dr. Mario et Yoshi, inhumain ! (à la place de Dr. Mario mettez Ganondorf et vous n'y survivrez pas)) aux larmes (quand vous êtes battu sur le fil par un Fox McLoud déchaîné ou par une Zelda-Sheik en état de grâce). Après s'être fait humilié trop de fois par la team Rondoudou dans les challenges, on se précipite sur Donkey Kong et on va coller des baffes à tout ce qui bouge. Et après on se délecte d'un combat raffiné et félin entre Marth et Link dans le temple d'Hyrule. Pour mieux ensuite jouer les acrobates avec Samus et Fox dans le niveau Venom...
Certes, si vous cherchez un jeu de fight crépusculaire, sanglant et hyper technique, ce n'est pas trop celui-là qu'il vous faut. Et il faudra au moins attendre Soul Calibur 2 pour avoir un chef-d'œuvre de ce genre entre les mains. Mais ! Si vous êtes nostalgiques, que vous aimez les jeux où le plaisir domine tout le reste, que vous êtes fans de bordel pas vraiment organisé, que vous jouiez à Perfect Dark avec seulement des grenades en mode pinball et des Bomb-N, alors Super Smash Bros Melee est fait pour vous.
- Super Monkey Ball
Chez Nintendo tout change et rien ne change. Rien ne change parce qu'ils en sont encore à appeler leurs jeux "Super machinbidule", alors que la Super Nintendo est déjà loin dans le passé. Tout change parce que Super Monkey Ball est un jeu... Sega. Mama mia ! Un jeu Sega ? Ca y est, c'est fait, confirmé, prouvé par l'expérience, Sega a cessé de faire des consoles et développe maintenant ses jeux pour tous les autres. Sega et Nintendo main dans la main ? Oui. Et même Sonic va faire partie du casting du prochain Mario Kart. Alors toutes ces heures à bastonner les pro Sega dans la cours de récréé n'auront servi à rien ?? Mais où va le monde ?
Et bien il va dans les meilleurs endroits du domaine du ludisme, car SMB est une pure merveille. Concept simple : des singes enfermés dans des balles doivent traverser des niveaux façon casse-tête, sans tomber, surtout sans tomber ! Cela se joue avec un simple stick analogique. Et c'est divin. Gestion de l'inertie, des angles, des rebonds, de la vitesse, de l'équilibre, tout est tellement réaliste que l'on s'extasie sur le jeu même lorsque l'on tombe pour la 250e fois dans le niveau 15 du mode normal. Et je ne vous parle même pas du niveau Expert, réservé aux masochistes irrécupérables qui en ont assez de se repasser leur VHS de Opération Séduction. Mélange entre jeu de réflexion et Sonic, le mode principal de SMB est déjà un chef-d'œuvre.
Mais ce sont les bonus qui font tomber par terre. Une course façon Mario Kart/Wipe Out totalement prenante. Un exercice de vol façon Pilotwings carrément sublime. Un petit jeu de baston à la Super Smash Bros pour se détendre. Et ! Un billard irrésistible, un bowling et un golf palpitant ! SMB c'est tout simplement (au moins) sept (7) jeux en un. Tous aussi jouables les uns que les autres. Rien n'est bâclé. Et SMB 2 se profile déjà pour l'année prochaine (encore sur GameCube) mais aussi sur GameBoy Advance. Je le dis et je le répète, le succès culte de ce jeu entraînera un fait simple : on achètera la prochaine console de Nintendo, non pas pour Mario, mais bien pour SMB 3 (ou 4).
On se sent vite devenir dingue devant SMB. Le pouce tremble sur le stick. Le cœur palpite. Les yeux virevoltent. La moindre fraction de millième de mouvement peut nous entraîner dans le vide. Et lorsqu'il faut foncer sur une passerelle large comme un fil à couper le beurre, quand il ne reste plus que 10 secondes et que, oui, ma foi, cette passerelle forme un arc de cercle parfait... et bien, et bien, on ne sait plus s'il faut rire ou pleurer. Rire, oui, devant les graphismes made in Sega, mais pleurer devant la difficulté de certains niveaux (mais rien d'insurmontable avec de l'entraînement). Alors pour se défouler on retourne faire un billard. On assume sa beauferie latente en enchaînant avec le bowling ou le golf. On pourrait nous proposer du curling qu'on trouverait cela génial. On s'attache aux petits singes emprisonnés et l'on sait déjà que Super Monkey Ball est bel et bien un jeu culte.
- Bloody Roar : Primal Fury
Un jeu de baston à l'ancienne (en gros la ligne Tekken/Virtua Fighter/Street Fighter/DOA...), qui serait effectivement un simple sous Tekken s'il n'y avait pas l'idée de transformer en cours de combat les personnages en bêtes assoiffées de sang. Cela va du tigre au loup en passant par l'éléphant, le Minotaure ou la panthère. On a droit aussi à quelques bizarreries très comiques (et plus ou moins efficaces) tels le caméléon déjanté, le lapin blanc tout mignon, le pingouin dévastateur ou la chauve-souris sexy. De quoi offrir à ce banal fight un peu de personnalité et quelques moments cultes (on ne se lasse pas du combat entre le pingouin et l'éléphant).
Le jeu est beau, mais moins que DOA 2 sur DreamCast (et je ne parle même pas du 3 sur X-Box). Il se laisse jouer sans grand problème et en maîtrisant certains pouvoirs et certains coups, il est facile de venir à bout de la plupart des modes. Le nombre de personnages disponibles est très honorable (sans être aussi affolant que chez SSBM). Les protagonistes ne brillent pas par des personnalités des plus originales, mais ils sont attachants dans leur ensemble. On pourra rester perplexe face au boss de fin le plus courant (un éphèbe sorti du Satyricon qui se transforme en pingouin, qui virevolte comme un danseur aux mœurs très libérés, et qui ne retrouve un peu de classe que lorsqu'il sort sa parure de Phénix). C'est compter sans le vrai boss de fin dans ta gueule, la grandiose Uranus, l'inévitable dominatrice SM, avec des restes de chaînes aux poignets, pleine de pièges et de super pouvoirs effrayants.
Depuis le succès des Dead Or Alive, l'aspect "sexe" des jeux de baston ne prend plus la peine de se cacher. On avait déjà les punkettes de Final Fight et de Street Of Rage, la poitrine et la culotte de Chun-Li, maintenant il faut toujours plus. Cela reste dans le domaine du cartoon et on ne se lassera pas des seins qui s'agitent en dépit de toutes les lois de la physique sur l'écran de sélection des personnages, ainsi que des postures provocantes des personnages féminins (dans l'ensemble bien plus réussis que leurs homologues masculins, forcément...).
On regrettera (?) une histoire particulièrement incompréhensible, pas du tout mise en valeur par des cinématiques en dessins animés qui repoussent les limites de la laideur. Le jeu pourra rapidement lasser, mais on y revient de temps en temps avec un grand plaisir. Bloody Roar remplit humblement tout le cahier des charges d'un jeu de baston brutal. Ouvrier sans éclat particulier, mais qui fait rudement bien son boulot, Bloody Roar pourra facilement faire patienter les amateurs, en attendant Soul Calibur et, pourquoi pas ? un Dead Or Alive libéré de ses obligations Microsoftiennes.
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